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ウォーゴッズの基本ルール

最近ざんじの日記で話題に出てくるウォーゴッズとは・・・説明メンドイんでここでも読んでくださいw
http://marumatower.blog42.fc2.com/blog-entry-32.html

一見ウォーハンマーファンタジーバトルみたいなゲームですが、違う点もかなり見受けられ、やってみる価値がありそうです。
一番の特徴であるオーダーについては、上記リンクで紹介されてるんで割愛。

・攻撃の判定方法
能力値が1~10で表されるのはFBと一緒です。
判定はD10で行うんですが、ToHitとToWoundが一度の判定で処理されます。
例えば接近戦だと、自分の攻撃と相手の防御の値を比べ、チャートに示される値以上を出せば成功、その後アーマーセーブをする、といったカンジです。
射撃は、自分の射撃の値と相手までの距離から基本値が算出され、そこにカバー等の修正を加えて判定、成功したらアーマーセーブ。相手の能力値は関係しない。
WHよりサクサク進行しそうです。

・アーマーセーブ
D10振ってアーマー値以下を振れば成功。
アーマー値は鎧と盾の合計になります。皮膚が固い種族もいるんですが、鎧と皮膚のボーナスは重ならず、いい方の値を使います。皮膚は弱い鎧程度しかないので、強い鎧を着込んだ方が固くなれます。ただし、強い鎧ほど移動にペナルティがあるので、どこまで強化するか悩むところです。鎧は2~8、盾は2。
武器にはアーマーセーブにペナルティを与える値が設定されています。大体0~2。
盾はHardという属性があり、いくらペナルティを受けてもこの分は残ります。皮膚がHardの種族もいますが、やはり重ならずいい方の値を使います。
要するに、アーマーセーブは能力値に関係なく判定します。種族より装備が重要。しかも最高の装備をすると、最低でも8以下で成功できるので、なかなか死ななくなります。移動にペナルティがあるとは言え、自分から近付く必要のない弓兵や、元々移動力の高いチャリオットとかは、かなりの危険球な香りがします。
さすがにメーカーもわかってて、鎧のコストはエラッタが当たってかなり高くなってまして、そんな装備すると他が苦しくなりそうです。まあそれに、魔法とかでアーマー無視とかあるんでしょうけど。

・接近戦
攻撃のタイミングですが、ユニットを行動させる時にしか攻撃できません。行動済みのユニットに突撃すれば反撃されないし、能力値によって攻撃順番が~とか複雑な処理もありません。
また、戦闘結果を比べ合ったりはせず、射撃と同様ラウトセーブ(後述)があるだけ。WHにくらべて攻撃回数も少ないですし、一度接近戦に入ったら結構継続しそうです。

・ラウトセーブ
Discの能力値以下で成功。失敗すると逃げる。
セーブのタイミングは、ユニットの25%がやられた時、ユニットの50%がやられた時、既に50%以下で1体やられた時、になってます。
ユニットのランク分ボーナス(最大+3)、旗だか楽器だかがあると+1、ハービンジャーの近くにいると+1、とボーナスが多いです。ついでに、キャラクターが合流しているとそのDiscでセーブできます。
ペナルティは、50%以下で-1、くらいしかないので、逃走はあまり起こらないんじゃないかと。

・Ka
ハービンジャーにはKaという能力値があります。魂とか心とかそんなカンジ?
初めはKaは1で、戦いによって成長していきます。
Kaが上昇したときには、コストが増え、能力値を1増やすことができ、ランダムで特殊能力を得ます。特殊能力はKaPointを消費することにより発動します(常時発動タイプもある)。
特殊能力は神毎に違うのですが、必ず持っている3つの能力は共通しています。
ハービンジャーのKa+Discが指揮値となります。この値が高いほどユニットを多く指揮でき、オーダーの順番を決めるのに有利になります。
Kaが高いほど優秀なハービンジャーと言えるでしょう。

とりあえずこの辺とオーダーがわかってればゲームはできそう。
チャリオットとか魔法とかは、まだあまり読んでないですが。
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