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W&H攻略 シナリオ編

ウォーマシン&ホードの攻略記事です。
大分間が開きましたが、第四回くらいになるんですかね?
今回はシナリオについて。

シナリオによって、状況や勝利への道筋が異なります。
いつも同じ戦い方をしてたのでは、特定のシナリオでしか勝てなかったりします。
各シナリオでの定石っぽいものを書いてみます。

・クロスドライン
先攻有利、アドバンスドデプロイメント(以下AD)意味なし。
いきなり特殊すぎるシナリオですがw
まず、自分の編成が短期決戦型か長期戦型かを判断します。
接近戦モデルの多い短期決戦型の場合、配置マーカーをなるべく敵に近付けて、先攻取ってフィートかまして瞬殺を狙いましょう。攻撃力の高いモデル、強力なフィート、先攻ロールにボーナスがある編成等が強いです。密集隊形になりがちなので、モデルをすり抜ける能力も有効ですね。後攻になっちゃったら涙目ですがw
射撃モデルの多い長期戦型の場合、配置マーカーをなるべく敵から遠ざけましょう。三角形を組んだり、端をうまくつかって囲まれないようにしておくと、瞬殺を防げます。あとは普通に戦うだけです。
どちらの場合も、ウォーキャスター/ロックは戦線から離した方が良いです。離れ過ぎてると活躍できないんで、加減が難しいですが、少なくとも1ターン目に死ぬような配置はやめた方が。

・キングオブザヒル
先攻有利、AD有効。
自分がポイントを取りつつ、敵に取らせないのが基本。
敵が逆転できないくらい大量のモデルを丘に乗せたり、丘の向こう側に戦線を構築して侵入を阻んだり、丘の手前に攻撃力の高いモデルを待機させて丘に乗った敵を排除する構えを見せたり。
ADや足の速いモデルを使ってなるべく早くポイントを取り始めるのは基本。丘の付近で乱戦になりがちなので、接近戦モデルが活躍します。
敵の移動を制限する能力も有効ですね。スラムやスローで敵を丘から落とすと状況ががらりと変わります。

・ドミネーション
後攻有利?、AD有効。
8ラウンド戦うなら、最後にポイント調整できる後攻が有利なのですが・・・たいていその前に決着がつきますw
戦線を中央より向こう側に作ると、マーカーを取り易くて有利ではありますが、まあ普通に殺し合った方が良いかも。
移動力の高いモデルは、一度に複数のポイントを抑えられて便利。

・マングルドメタル、クロー&ファング
編成制限があることを除けば単なる殺し合いなんで、特筆することはありません。

・ペンデュラム
先攻有利、AD有効。
まずはADや足の早いモデルで中央を越えないと負けます。
その後は普通に殺し合うことが多いですね。
機会があれば敵の侵入モデルを全滅させて、相手が無理にでも侵入しなければならない状況を作り、戦闘を有利に運びましょう。

・キリングフィールド
先攻有利、AD有効。
先にマーカーを確保したり、戦線を敵側に構築すると有利になります。
マーカーを奪われないために、高い防御力や移動させられない能力があると便利。逆に、敵のマーカーを奪うために、高い攻撃力や移動させる能力も強いです。

・総括
たいていのシナリオでは、勝つために前に出る必要があります。1ターン目は攻撃よりも移動を優先させた方が良いです。
足の速いモデルやAD持ちは、前に出つつ攻撃ができるためかなり有利です。その手のモデルは常に準備しておきましょう。
ウォージャックやウォービーストがいるとパワーアタックや高い攻撃力で戦闘を有利に運べますが、コストが高いためモデル数が減りシナリオ達成し辛くなるし、CTRLエリアから離れられないため広がる必要のあるシナリオでは不利です。ユニットやソロも程々に入れて、バランス良く組むのが良いかと。


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sent from WILLCOM 03
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W&H攻略 AD

何回目だか忘れたけど、PPウォーマシンとホードの攻略記事です~。
今回はアドバンスドデプロイメントについて。

このルールは、GWにおけるスカウトやインフィリトレイターのようなもので、自軍配置エリアより12インチ前に配置できます。
このルールを持っているモデルは少ないですが、勝利条件的に前に出ることが必要とされるシナリオでは、あるのとないのでは勝敗に大きく影響してきます。
基本ルール(プライムとプライマル)のシナリオだと、トレジャーハント、キャプチャーフラッグ、キングオブヒル、ペンデュラムあたりが該当します。
それ以外の戦闘でも、相手の通常配置を見てから配置できるし、戦術にも幅が生まれます。
とりあえず一部隊は押さえておきたいですね。

ADを持っているのは以下のモデル/ユニットです。カッコ付きは、ADに似た能力を持っていたり、特定条件下でAD能力が付くものです。

キグナー
トレンチャー、トレンチャー・チェーンガン、キャプテン・マクスウェル・フィン、ハンター、レンジャー

プロテクトレイト
ラック、イグゼンプラー・エラント、ドーター・オブ・フレイム

カドーア
ウィドウ・メーカー、マンハンター、(コサイト・ウッズマン)、ドゥームリーバー

クライクス
デスジャック、(サティクシス・レイダー)

マーセナリー
エイリス、クロエズ・カットスロート、ケル・バイローク、(ハンマーフォール・ハイシールド・ガン・コーア)、(オグラン・ボカー)

トロール
ピグミー・ブッシュワーカー

サークル
ウォルドウォッチャー、サーン・ブラッドトラッカー、シフティングストーン

リージョン
ブライテッド・ストライダー

スコーン
なし

ミニオン
アルテン・アシュレイ

W&H攻略 ノックダウン

ウォ-マシン&ホード攻略記事2発目~
今回はノックダウン(KD)について。

KDさせられると、接近戦攻撃が自動ヒットし射撃にはDEF5扱いになる上、次のターン移動かアクションを放棄する、非常に強力な状態異常です。DEFの高い相手も転ばせてしまえば簡単に攻撃を当てることができますし、接近戦しか能がないモデルを転ばせた上に離れていると移動しかできず次ターンの被害が少なくて済みます。
しかし強力な割には、かなり簡単にKDさせることができます。
KDを使いこなせるかどうかが勝負のカギを握るのです。って誰かが言ってました^^

ヘッドバット
KDさせる方法として真っ先に思いつくのが、パワーアタックのヘッドバットでしょう。
単純に目の前でKDするので、追加攻撃で一気にダメージを与える可能性があります。
しかしヘッドバットはアタックロールにペナルティがかかるので、DEFの高い相手に効き辛いという欠点があります。

スラム、スロー
これらのパワーアタックは相手を移動させるので、追加攻撃ができない反面、相手の反撃を食らいにくいという長所があります。
壁や他のモデルに当てればダメージが大きくなります。
相手が移動できないような方向に飛ばせば、目の前で倒れてくれるので、追加攻撃をすることができます。
ヘッドバットに比べて、かなり汎用性がたかいのですが、やはりアタックロールが必要なのでDEFが高いモデルには発生させ辛いです。また、スラムは距離が、スローは方向が、それぞれランダムなので、場合によっては計算が狂って思いもよらぬ状況になったりします。

他のモデルを当てる
スラムやスローで飛ばしたモデルが当たったモデルも倒れることがあります。
これにはアタックロールが必要ではないので、DEFの高い相手には最も有効です。
近ければ近いほど発生させ易くなるので、複数のモデルが固まっていたらKD天国のチャンスです。目標の周りに誰もいなければ、味方を投げたりするのも一つの手です。

行動する順番について
KDさせると攻撃が当たり易くなるので、ダメージブーストや追加攻撃に多く割り振れるようになり、大ダメージが期待できます。
しかしそれはフォローする味方あっての話です。
KDを発生させ得るモデルは、なるべく最初の方に行動させましょう。最後に行動したのでは、せっかくKDさせてもすぐ起き上がられちゃいます。
また、攻撃できるモデルが少数の場合、KDにフォーカスを割り振らない方が大ダメージを与えられることもありますので、どちらが得か状況を見極めることも重要です。

ざっとこんなカンジですがいかがでしょう?

W&H攻略法 フォーカスの有効利用

ウォーマシンやホードの、定石というかうまい戦い方というか、その辺が大分わかってきたので、不定期連載的な形で紹介していこうと思います。
いずれはまとめてHPにアップするつもり。ルールやギャラリーは他のHPにあるので、被らない方がいいかと。

で、第一回は、フォーカス(ヒューリー)の有効利用について。
ざんじが初心者のころ、攻撃回数が一回のモデルが、アタックブースト・ダメージブースト・追加攻撃、と3点消費したりしてました。でもこれってもったいなくない?
アタックやダメージにブーストが必要なほど強いモデルが相手なら、最後の追加攻撃はブーストできないので大した効果は期待できない。そのフォーカスを他のモデルに使った方が、いい働きができるはず。
また、同じ3点使うにしても、DEFが低くARMが高い相手にはダメージブースト・追加攻撃・ダメージブースト、DEFが高くARMが低い相手にはアタックブースト・追加攻撃・アタックブースト、両方低い相手には全部追加攻撃に回す、とした方が効率が良い。
例えば、ノックダウンしているハイリクレイマー(ARM15)に、アイアンクラド(P+S18)が殴るとする。当然アタックロールのブーストは不要として、ダメージブーストと追加攻撃のどちらが効率良くダメージを与えられるだろうか? ダメージロールをブーストした場合1d6(期待値3.5)のダメージ増加があるわけだが、追加攻撃をした場合2d6+18-15(期待値10)のダメージが追加される。同じフォーカス1点なら後者の方が効率が良いわけだ。
以上の話は、相手の状況(残りHP等)によって変わってくる。例えばウォージャック相手の場合、どうせ1ターンで倒せないなら一撃でシステムダウンを狙うためにダメージブーストした方が良かったり、クリティカル狙いでアタックブーストしたり。この辺は経験で判断して欲しい。

参考になったでしょうか?

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